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terça-feira, 17 de maio de 2016

A volta triunfante da realidade virtual

A venda de jogos eletrônicos é, hoje, um dos ramos mais dinâmicos da economia mundial. No Brasil, ela cresce a taxas de cerca de 25% a 30% ao ano. O país já é o 11º maior mercado do mundo em termos de faturamento e 4º em número de jogadores. Estima-se que a indústria tenha movimentado mais de US$ 91 bilhões em 2015, no mundo inteiro.


Esse crescimento não vem de hoje, e abre espaço para que as desenvolvedoras de jogos eletrônicos arrisquem. Eventualmente, uma empresa ousa e tenta revolucionar o mercado. Nos anos 90, a Nintendo, uma das gigantes da indústria, tentou fazer isso com o Virtual Boy. O aparelho consistia de um óculos de “realidade virtual” (bem distante da realidade, diga-se de passagem), em que o jogador colocava um trambolho na cabeça e tinha acesso a games de qualidade questionável. Os jogos eram poucos, todos monocromáticos, o aparelho causava dor de cabeça e não tinha portabilidade. Foi um fracasso retumbante.


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O Virtual Boy foi o maior fracasso da história da Nintendo

Voltamos a 2016. Nos últimos meses, várias empresas começaram a lançar suas próprias versões de óculos de realidade virtual (VR). Desta vez, também houve iniciativas fora da área dos games. Facebook, Google, Netflix e até a indústria pornográfica entrou na roda. Será que agora vai dar certo?


Já se sabe que entusiastas de tecnologia e jogadores inveterados vão adorar a novidade. Os aparelhos já estão vendendo como água no deserto. Mas e as “pessoas normais”? Os aparelhos de realidade virtual estão preparando uma nova explosão popular, como a internet no final dos anos 90, ou os smartphones nos últimos anos? Ou vai acontecer como o Google Glass ou os Segways, que criaram uma excitação inicial, mas que logo foram deixados de lado, como tecnologias de nicho?


Existem algumas barreiras para essa inovação, como o preço elevado. Além disso, os aparelhos exigirão computadores ou videogames de última geração para funcionar. Por causa disso, principalmente no caso do Brasil, financeiramente essa ainda é uma realidade distante. Além disso, há uma certa complexidade no uso da tecnologia não encontrada nos smartphones, por exemplo.


Por outro lado, a realidade virtual tem potencial de mudar a forma que interagimos com o mundo, como a internet fez anteriormente. Apesar dos VRs não serem ferramentas de informação da forma que a internet se revelou, eles têm a capacidade de transportar as pessoas para lugares maravilhosos e inimagináveis. Permitindo inclusive, que eventualmente as pessoas se comuniquem em tempo real através da internet, de forma visual.


Na área dos games, as primeiras pessoas que utilizaram o aparelho disseram ter a mesma sensação de suas primeiras experiências com os videogames na infância. E reproduzir esse acontecimento na vida dos gamers é uma tarefa difícil.


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Segundo os usuários, a experiência com o Playstation VR ou o Oculus Rift é indescritível

O VR reacendeu a chama que a mídia ativou na infância dos primeiros usuários, de uma forma que nem o cinema 3D, ou games de alto orçamento conseguiram. Jogos de corrida, simuladores de avião, e jogos de tiro em primeira pessoa foram os mais afetados pela novidade, mas só arranharam a superfície do potencial da tecnologia.


A partir do momento em que os VRs mostrarem a capacidade de encantar as massas como o fizeram entre os gamers, vai ser apenas uma questão de tempo, de barateamento da tecnologia e de marketing para a realidade virtual se tornar só realidade.


Por: Felipe Gelani

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