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terça-feira, 21 de junho de 2016

Anita Sarkeesian: contra o machismo nos jogos

por Felipe Gelani
Anita Sarkeesian é uma das mais influentes críticas sobre machismo nos videogames
A princesa estava em outro castelo, o Mario foi atrás dela. Lá estávamos nós também, desde a nossa infância. Já parou para pensar que o motivo de todo jogo do encanador italiano existir é o fato de que a princesa foi sequestrada? De novo? A princesa não tem personalidade, qualidades, defeitos, ideias ou ideais, nada. Ela é só um objetivo dentro do contexto do jogo. Não é a toa que a palavra objeto é tão semelhante à palavra objetivo. Sabe todas as meninas que largaram os videogames para ir brincar de outra coisa? Talvez elas só quisessem ter alguma agência ou representatividade na aventura, mesmo inconscientes disso. Quando não encontraram isso, se desinteressaram. Assim que se criam abismos entre os gêneros.

O Mario, personagem de uma série de jogos onde a história nunca foi o principal atrativo, é o exemplo mais simplista desse problema que se espalha por toda a indústria. Pensando nisso, a canadense Anita Sarkeesian, uma blogueira, feminista ativista e crítica de mídia, criou o videoblog “Feminist Frequency”, que posteriormente se tornaria um canal do YouTube. No canal, ela discute os “tropes” contra as mulheres em todas as mídias, mas principalmente nos videogames. Tropes são elementos de roteiro comuns que se repetem em várias histórias, mas não tão comuns a ponto de serem considerados clichês.

Nos jogos do Mario, por exemplo, é utilizado o trope da “Damsel in Distress”, ou Donzela em Perigo. Pense em quantas histórias o protagonista (masculino) passa pelo diabo para salvar um coadjuvante (feminino) frágil e indefeso. Você não precisa nem jogar videogames para lembrar de algumas histórias assim no cinema, por exemplo. Ela também fala da “Ms. Male Character”, uma personagem que é somente uma versão feminina de um personagem masculino já estabelecido, diferenciada apenas por elementos definidores de concepções do gênero feminino do senso comum, como lacinhos ou batom (Ms. Pac-Man é um exemplo típico).


Sarkeesian em um de seus vídeos da série de vídeos Tropes Vs Women in Video Games

O que esse tipo de discussão pode trazer de ruim para uma mídia tão jovem quanto a dos videogames, além de coisas importantes como o amadurecimento de narrativas, de identidades e de credibilidade? Para um grupo de jogadores americanos, parece que muita coisa. Para iniciar sua série de vídeos sobre videogames, em 2012, Anita pediu uma contribuição de US$ 6 mil. Ela recebeu mais de US$ 150 mil em doações para o projeto. Junto com essa prova do interesse que as pessoas tinham em ouvi-la, Sarkeesian acabou se tornando alvo de uma campanha de assédio virtual, na qual recebeu ameaças de todos os tipos, inclusive de estupro e morte.

Sarkeesian continua publicando vídeos, ainda com muito sucesso e relevância. No entanto, a área de comentários do canal está permanentemente desativada, devido a hostilidade dos detratores da ativista. Isso é tudo que eles têm. Usar agressividade como arma é uma tentativa desesperada de silenciar o debate. Discordâncias são possíveis e necessárias, e elas são solucionadas com argumentos, fatos e ideias, coisa que esse grupo de jogadores (composto principalmente de jovens homens, heterossexuais, de classe média, americanos e brancos) não têm.

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